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le regole del gioco

on .

1. Il Campo

1Il Campo

Il campo è definito da due linee di foul ad angolo retto. All’incrocio di queste si trova il piatto di casa base. I giocatori in difesa hanno ciascuno un ruolo fisso e una posizione sul campo, come nel disegno.

2. Le Squadre

2Le Squadre
 
Sono composte da nove giocatori ciascuna. Al contrario di tutti gli altri giochi, le due squadre non sono contemporaneamente in campo: una si dispone in campo per la difesa, l’altra in panchina e invia uno alla volta i giocatori alla battuta per l’attacco, secondo un ordine prestabilito.

3. Il Regolamento

3Il Regolamento

Il regolamento si basa sul principio di non permettere che nelle singole azioni l’attacco sia favorito nei confronti della difesa e viceversa. Per esempio: su una battuta presa al volo, i corridori non possono lasciare una base prima della presa; se si fossero già staccati, debbono ritoccare la base per poter poi eventualmente proseguire verso la successiva.

4. Il Lanciatore

4Il Lanciatore

Il gioco ha inizio con la palla al lanciatore che si trova al centro del diamante, sulla pedana, che a sua volta si trova sul monte del lanciatore. Il lanciatore deve lanciare la palla al compagno ricevitore che si trova dietro la casa base. Nel softball non esiste un monte di lancio, si ha solo un cerchio disegnato con il gesso, il cerchio del lanciatore.

5. La zona dello Strike

5La zona dello STRIKE

Il lanciatore deve far passare la palla sopra al piatto di casa base ad un’altezza variabile tra il livello delle ginocchia e quello delle ascelle del battitore avversario. Questo rettangolo immaginario si chiama zona dello strike.

6. Il Battitore

6Il Battitore

L’avversario alla battuta ha il compito di colpire la palla, inviandola nel territorio buono all’interno delle linee di foul, lasciare la mazza, e correre a toccare la prima, seconda, terza base e tornare a casa base.

7. La Difesa

7La difesa

Con tale azione il battitore (divenuto così corridore) segnerebbe un punto per la squadra all’attacco. I giocatori i difesa hanno il compito di impedirgli tutto questo: eliminandolo. L'eliminazione può avvenire in uno dei modi descritti nei punti 8, 9, 10 e 11.

8. Lo STRIKE-OUT

8Lo STRIKE-OUT

Quando la palla passa nella zona dello strike ed il battitore la lascia passare o tenta di colpirla senza riuscirvi, l’arbitro capo chiama uno strike. Dopo tre strike, il battitore è eliminato.

9. La battuta al volo

9La battuta al volo

Quando il battitore colpisce la palla e corre verso la prima base, se la palla viene presa al volo, cioè prima che tocchi terra, da un qualunque difensore ed in qualsiasi punto del terreno di gioco: il battitore è eliminato.

10. La Toccata

10La toccata

Dopo aver battuto la palla nel territorio buono, il battitore-corridore, è eliminato se, non a contatto della base viene toccato con la palla, tenuta in mano da uno dei difensori, che l’abbia raccolta su battuta o ricevuta su passaggio di un compagno.

11. Il gioco forzato

11Il gioco forzato

Quando un corridore avanza verso una base e non può tornare indietro (esempio: dopo la battuta è obbligato ad andare verso la prima base) se un difensore in possesso della palla raccolta, o ricevuta su passaggio) tocca tale base prima del corridore, questi è eliminato.

12. Salvo

12Il salvo

Un attaccante cercherà quindi di conquistare la base più lontana che può, senza essere eliminato, fermandosi su questa in salvo. In tale caso anche l’azione si ferma e la palla torna al lanciatore per iniziare il gioco sul battitore seguente.

13. La BASE su BALL

13La base su "ball"

Se il lanciatore non lancia la palla nella zona dello strike ed il battitore non tenta di colpirla, l’arbitro chiama un ball. Quando il numero dei balls (anche alternati agli strike) arriva a quattro, il battitore ha diritto alla prima base.

* Battitore colpito dal lancio: ha diritto alla prima base.

14. Gli attaccanti

14Gli attaccanti

Il corridore o i corridori rimasti in salvo sulle basi, cercheranno di avanzare verso la base o le basi successive (fino a casa base per segnare il punto) sfruttando sia la battuta del compagno, sia gli errori della difesa. Gli attivanti in campo possono essere un massimo di quattro: il battitore e tre corridori ognuno in una base.

15. La battuta valida

15La battuta valida

Una battuta che consenta al battitore di raggiungere una o più basi, e agli eventuali uno o più corridori in base di avanzare senza che vi siano eliminazioni o  errori della difesa, è una battuta valida. Si possono quindi avere: valide da 1-2-3 o 4 basi (il cosiddetto fuoricampo, se la battuta supera il recinto che delimita il campo è talmente lunga da consentire comunque il giro delle basi).

16. La rubata

16La rubata

I corridori, che sono guidati dai suggeritori, fra un lancio e l’altro, possono tentare di guadagnare la base successiva anche se non viene effettuata una battuta: ciò accade, sia se la palla lanciata viene persa dal ricevitore, sia se il corridore giunge alla base successiva, bruciando sul tempo il passaggio del ricevitore a quella base; in questo caso la base viene chiamata rubata.

17. Doppia eliminazione

17Doppia eliminazione

Quando oltre al battitore-corridore, vi sono più corridori in base, la difesa ha la possibilità di effettuare più di una eliminazione. In particolare, se vi sono situazioni di gioco forzato su battute  corte a terra, o su battute al volo, quando il, o i corridori, debbono tornare se staccati.

18. Il cambio

18Il Cambio

Non appena, in poche o molte successive azioni, tre attaccanti sono eliminati, termina una delle due fasi di un inning (ripresa); la squadra in difesa esce dal campo per la battuta e la squadra che era alla battuta, si dispone sul campo i difesa. Il cambio si effettua il più rapidamente possibile.